Localizaciones de Vana’diel

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Final Fantasy XI R se centra inicialmente en las Tierras Medias de Vana’diel. En esta entrada se describen de forma resumida todas localizaciones organizadas por continente y región (Norte-Sur y Oeste-Este). Así, con una lectura diagonal, se tiene todo el conocimiento de la geografía y localizaciones de las Tierras Medias, clasificadas como Exteriores, Mazmorras y Poblados.

Mapa Mundo por Regiones VanaDiel FFXIR

Continente de Quon

Es el continente más grande de Vana’diel de las Tierras Medias. El clima varía entre el frio de los glaciares del norte al calor de los desiertos del sur. Este continente tiene una gran abundancia de plantas y vida animal, y una gran variedad de mamíferos. En el continente Quon viven las razas Humano [60%], Elvaan [30%] y Galka [10%]. Las principales naciones son el Reino de San d’Oria donde viven los Elvaan, situada en la zona boscosa central del norte, la Rapública de Bastok, al sur, rodeada de montañas y desiertos y con acceso al Gran Ducado de Jeuno, construido sobre los puentes que conectan Quon con el continente Mindartia. El alimento en San d’Oria es el trigo, mientras que en Bastok cosechan centeno. Las tropas del Imperio Orcish al norte y las de Quadav en el este y sur son las dos fuerzas de poder de bestias en el continente.

FFXIR Valdeaunia
Situada en la parte más septentrional del continente Quon, Valdeaunia es una zona que está cubierta de nieve y hielo todo el año.

(Exterior) Cordillera de Uleguerand

FinalFantasy XI Mobile R Localizacion Valdeaunia Uleguerand
Esta región montañosa es la zona más alta sobre el nivel del mar en el continente Quon. Aunque los Orcos crearon pasos sobre algunas de sus laderas, cruzar la cordillera presenta un desafío desalentador, ya que la subida es empinada y las tormentas de nieve soplan desde todos los ángulos del enrevesado terreno. En lo alto de las colinas de la cordillera Uleguerand y congelado justo debajo de los picos nevados se encuentra el Pináculo de Bearclaw, que está impregnado de un aura oscura.

(Exterior) Xarcabard

Valdeaunia Xarcabard
Un valle congelado situado en el sur de Valdeaunia. Los escarpados acantilados del valle se acercan a un cuello de botella que termina en el castillo Zvahl. Las fuerzas de los hombres-bestia establecieron aquí al final de la Gran Guerra, después de que las fuerzas aliadas de Altana pasaran a la ofensiva, aunque tuvieron que retirarse debido a la gran cantidad de bajas.

(Mazmorra) Castillo Zvahl

Localizacion Valdeaunia Castillo Zvahl FinalFantasy11 FF11
Los muros exteriores de las antiguas ruinas de Xarcabard donde el Señor de las Sombras reunió a su ejército de Bestias hace poco más de 20 años. En su interior, la Sala del Trono, cámara oscura en el centro del Castillo Zvahl; la Sala del Trono es también la tumba del Señor de las Sombras. La Sala del Trono es la entrada a misiones.

 

Region de Fauregandi
La región de Fauregandi es un paisaje desolado, cubierto de nieve, donde el enorme glaciar Beaucedine abarca gran parte del territorio. Pocas personas han pasado por la zona desde la Guerra de los Cristales, cuando los Dark Kindred utilizaron la región para lanzar muchos de sus ataques a sus vecinos Batallia Downs y este de Ronfaure.

(Exterior) Glaciar Beaucedine

FinalFantasy XI Mobile R Localizacion Fauregandi Beaucedine
Un lugar donde las tormentas de nieve siempre están presentes. Las grietas profundas abundan en esta región. Alrededor del glaciar, se descubrieron ruinas del mismo tipo que las ruinas de Horutoto de Sarutabaruta.

(Mazmorra) Fei’Yin

FFXI Mobile Localizacion Fauregandi Fei'Yin
Este casco monolítico en ruinas erigido en medio de la región de Fauregandi es la ciudad de la leyenda donde se supone que vivieron los Antiguos. Ahora habitan desde no-muertos hasta seres arcanos. En su interior se puede encontrar también el Claustro de la Escarcha y la Arena de Qu’Bia.

(Mazmorra) Paso de Ranguemont

FF11R Localizacion Fauregandi Ranguemont
Un paso subterráneo que conecta las relativamente tranquilas afueras de San d’Oria con la fría y peligrosa región montañosa de Fauregandi. Para proteger a sus ciudadanos de los peligros del interior y del exterior, el paso está custodiado por guardias de San d’Orian.

(Mazmorra) Pso’Xja

FinalFantasy XI Mobile R Localizacion Fauregandi Pso'Xja
Estas extensas ruinas subterráneas han sido controladas por los Tenshodo durante muchos años. Se cree que son los restos de una ciudad poblada por los antiguos. Se pueden encontrar relieves que exhiben patrones geométricos y avatares en temas recurrentes tallados en las paredes. En su interior está el Shrouded Maw, una cámara llena de aura de oscuridad y se dice que es una puerta hacia otra dimensión.

 

Ronfaure

Esta región consiste mayoritariamente de arbolados que rodean al Reino de San d’Oria. Predominan los cazadores, aunque los Elvaan continúan protegiendo el bosque, aunque eso les hace vulnerables a atques de los enemigos.
Cuando el reino estuvo en lo mas alto, los caballero conducian patrullas por los bosques, manteniendo la paz en la tierra. Pero ahora, el débil leon de San d’Oria no tiene el poder suficiente para asegurar la seguridad de aquellos que viajan por el bosque, la región se ha convertido en un lugar donde los Orcos y los Goblins ladrones se esconden.

(Exterior) Ronfaure Este

FFXIR Ronfaure Este
Este exuberante bosque siempre verde, se encuentra al este del Reino de San d’Oria. Bendecido por las abundantes aguas del río Cheval, la vida silvestre de estos bosques ha florecido durante siglos.

(Exterior) Ronfaure Oeste

FFXIR Localizacion Ronfaure Oeste
Esta zona boscosa se encuentra al oeste de las puertas de San d’Oria. Hace muchos años, las fuerzas de los orcos capturaron la zona que rodea el monte Ghelsba, y luego procedieron a despachar implacablemente tropas a la región circundante desde su recién construido fuerte.

(Mazmorra) Tumba del Rey Ranperre

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En algún lugar en lo profundo de esta enorme extensión de catacumbas yacen los restos del 24º heredero del trono de San d’Oria: Ranperre, el Rey Dragón. Se dice que el rey, que era un asesino de dragones, había confiado la protección de la tumba a un dragón negro que se había salvado a cambio de sus servicios.

(Mazmorra) Yughott Grotto

FFXIR Localizacion Ronfaure Yughott Grotto
Los Orcos usaron una vez a los esclavos de Elvaan para excavar este túnel, que originalmente estaba destinado a pasar por debajo de los muros de la ciudadela de San d’Orian. Sin embargo, los malhumorados Orcos pronto se dieron cuenta de que su plan sería mucho más difícil de llevar a cabo de lo que pensaban, así que simplemente abandonaron el proyecto.

(Población) Ghelsba

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Este enorme Fuerte situado en torno al monte Ghelsba, reforzado con altísimos troncos cortados de los bosques circundantes, es el hogar de las tropas de primera línea del Imperio Orco. Aquí, los Orcos continúan sus preparativos para la batalla con San d’Oria. También conocido por su puesto de avance. Aquí se encuentra también el Pico Horlais, la cima de la montaña más alta sobre el Fuerte Ghelsba, que contiene las famosas fuentes termales de Horlais, así como un Círculo Ardiente y la entrada a diferentes batallas y misiones.

(Población) Reino de San d’Oria

FinalFantasy XI Mobile R Localizacion Ronfaure San d’Oria
San d’Oria es la capital del Reino de San d’Oria. La capital del reino de San d’Oria es una ciudad amurallada defendida por dos órdenes de caballeros. La ciudad se divide en en la Zona Norte, Sur, Puerto y el Palacio Real (Chateau d’Oraguille). A través del Palacio Real también se accede a la prisión Bostaunieux Oubliette.

 

FFXIR Norvallen

El Reino de San d’Oria continúa reclamando que la región de Norvalle está bajo su reinado, aunque no necesariamente bajo su control. Situada en la península Mossoulie , que está protegida en el norte por las montañas de Achaque y rodeada por el mar de Shu’meyo. Hay un paso a través de las montañas hacia el área del glaciar Beaucedine. En esta región se encuentran lugares que fueron importantes en la historia de los Elvaan. La guerra también pasó por esta región, alterando el paisaje de una forma dramática, también por la masiva tala de árboles. En contraste con la arboleda del Bosque Jugner, se encuentra la tierra casi estéril de la llanura de Batallia.

(Exterior) Bosque Jugner

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Situado al este del Reino de San d’Oria, este vasto y denso bosque está a menudo envuelto en la oscuridad, incluso durante el día. Antes de la construcción de una carretera principal que conectaba las áreas adyacentes, los viajeros y comerciantes a menudo evitaban el Bosque Jugner; todos temían a las feroces bestias que acechaban en las sombras de los poderosos árboles.

(Exterior) Canal Phanauet

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Conocido por ser el lugar donde se encuentra el Desembargo de los Carpinteros. Accesible directamente desde el norte de San d’Oria y el Bosque Jugner, esta zona está compuesta por una serie de muelles no conectados que dan acceso a la barcaza que viaja por el Canal Phanauet. Aunque es una zona pequeña en el área, moverse en la barcaza puede llevar bastante tiempo.

(Exterior) Llanura de Batallia

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En el borde mismo de la península de Mossoulie . Durante la Gran Guerra, los descensos de Batallia fueron el lugar de la infame batalla de Jeuno. Las cicatrices dejadas por esta épica confrontación aún cubren la región. Las inminentes montañas de Achaque, situadas en la parte norte de la zona, evitan posibles intrusos y obstaculizan los viajes de los aventureros. Por último, el puente artesanal que conecta la región de Norvallen con el Gran Ducado de Jeuno se encuentra en la orilla más oriental de la llanura.

(Mazmorra) La Necrópolis de Eldieme

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Los antiguos Elvaan construyeron estos túmulos funerarios, también conocidos como los Coveffe Barrows, en un intento de acercarse a la Diosa Altana en la muerte. Durante la Gran Guerra, estas catacumbas también fueron el lugar de feroces batallas que dejaron miles de muertos o heridos. Los espíritus de estas almas perdidas aún vagan por las tumbas.

(Población) Davoi

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Ahora una ciudad orca. Durante la Gran Guerra, las tropas Orcas atacaron el monasterio de Elvaan de La Vaule, dejando el pequeño santuario en ruinas y bajo el control de los hombres-bestia. Los Orcos rebautizaron la zona como “Davoi” y la transformaron en su principal fortaleza, encantados por la disposición de los alrededores, así como por la protección que ofrecían las cavernas monásticas. San d’Oria sigue intentando recuperarlo. En su interior está la Caverna Monástica, donde se encuentran los líderes orcos.

 

Regiones de Vana'diel
Esta cadena de pequeñas islas en la costa oeste de Quon fue una vez el hogar de la orgullosa nación de Tavnazia. Antes de la Gran Guerra, esta región era en realidad una península conectada con el continente. Sin embargo, una devastadora explosión causada por un arma secreta de los hombres-bestia resultó en la desintegración de una gran parte del paisaje circundante. La explosión también llevó a la ruina a la gran ciudad que fue capital de la nación. Los restos del ejército de bestias siguen controlando el archipiélago. Hasta ahora, se pensaba que ninguno de los habitantes de Taverna había sobrevivido.

(Exterior) Costa Misareaux

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Al oeste del Refugio de Tavnazian se extiende un paraje dentado conocido como la Costa de Misareaux. En las noches, los soldados caídos en la batalla de Tavnazia durante la Guerra de los Cristales deambulan por la tierra.

(Exterior) Praderas de Lufaise

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Un campo de praderas pacíficas que forman parte del Archipiélago de Tavnazia.

(Exterior) Riverne

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Situado en dos zonas, la del Cabo y la de más al Oeste. Está área está situada en el extremo occidental de la isla principal de Tavnazia, el Cabo Riverne fue una vez una pacífica pradera donde uno podía mirar hacia el Océano Nosteau. Sin embargo, durante un reciente terremoto, grandes trozos de la zona fueron arrancados del suelo y ahora flotan junto a las nubes sobre el mar agitado. Allí se encuentra también Monarch Linn, una grieta oculta dentro de una de las islas flotantes de Riverne conduce al pequeño claro musgoso del Monarch Linn, es la entrada a batallas y misiones.

(Mazmorra) Acueductos de Phomiuna

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Gran obra arquitectónica de Tavnazia, conocida como la “Ciudad del Agua”. Antes de la Guerra, la mayoría de las principales instalaciones de la ciudad sacaban sus aguas de los acueductos, pero ahora quedan pocos canales. Conectan con el Sacrario de la Catedral caída de Tavnazian.

(Población) Refugio de Tavnazian

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Se considera casi como una región, la del Marquesado de Tavnazian, pero son realmente lo mismo. Este asentamiento es una extensión del complejo subterráneo que sirvió como refugio para los sobrevivientes del Marquesado de Tavnazian, devastado por la guerra. Como las ruinas de la ciudad de arriba todavía están ocupadas por los restos del ejército de bestias, la gente del refugio de abajo se preocupa principalmente por la supervivencia. Bajo el Refugio se encuentra La Guarida Sealion, el puerto antes abierto al comercio.

 

Regiones de FinalFantasy 11
Tierras desoladas y llenas de arena constituyen la mayor parte de la región de Vollbow. Estas tierras podían cruzarse más libremente en tiempos antiguos, pero un misterioso desastre durante la Gran Guerra hizo que las tierras se separaran de la cercana región de Zulkheim.

(Exterior) Cabo Teriggan

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Esta península en el extremo occidental del continente de Quon es accesible sólo a través de uno de los dos túneles subterráneos. El túnel Gustav lleva a las Dunas de Valkurm, todavía en el continente de Quon, mientras que el túnel Kuftal lleva al desierto occidental de Altepa en la isla de Zepwell. Aquí se encuentra el Claustro del Vendaval. Dentro, una pequeña zona aislada de la misma estética, denominada el Valle de los Lamentos.

(Mazmorra) Tunel Gustav

FinalFantasy XI Mobile R Localizacion Vollbow Gustav
Este túnel conecta las dunas de Valkurm con el Cabo Teriggan. Los aventureros que buscan volver a la luz del día en el otro lado deben atravesar este largo y oscuro túnel, evitando cuidadosamente los diversos monstruos que habitan este pasaje.

(Mazmorra) Túnel Kuftal

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Este túnel conecta la parte occidental del desierto de Altepa de la isla de Zepwell con el Cabo Teriggan. Este laberinto de pasadizos subterráneos puede llevar a los aventureros en círculos.

 

Tierras Medias de Vana'diel
Esta gran área está situada en el corazón del continente Quon. Está dividida en dos regiones: la región alta, que está compuesta por las Tierras Altas de Konschtat y la meseta de La Theine, y la región baja compuesta por las Dunas de Valkurm, a lo largo del Golfo de Bhefhel.

(Exterior) Dunas de Valkurm

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Esta enorme extensión de dunas se encuentra a lo largo del Golfo de Bhefhel. Mientras que la mayoría de la costa circundante es demasiado poco profunda para los grandes buques de mar, existe un puerto natural. Cerca de este puerto se encuentra la ciudad portuaria independiente de Selbina.

(Exterior) Meseta de La Theine

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Los pastos que componen la meseta de La Theine están situados en lo alto de las zonas circundantes. Una vez conocida por los rebaños de chocobos salvajes que salpicaban las praderas, la meseta está ahora invadida por ovejas gigantes. La zona también se caracteriza por profundas grietas que parecen desgarrar la tierra; también son comunes las lluvias torrenciales.

(Exterior) Tierras Altas de Konschtat

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Estas vastas praderas están situadas justo al norte de la República de Bastok. En contraste con las Montañas de Bastok circundantes, las Tierras Altas de Konschtat son abundantes en una variedad de vida silvestre alpina. Con el fin de aprovechar los poderosos vientos llamados “La Ira de Odín” que soplan a través de la zona, Bastok construyó numerosos molinos de viento a lo largo de las tierras altas.

(Mazmorra) Cuevas de Ordelle

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Este es un hermoso conjunto de cuevas de piedra caliza descubiertas por Lord Ordelle, el famoso explorador de Elvaan. Cuando se completó el mapa de la zona, la forma de los túneles se asemejaba mucho al cuerpo de una persona.

(Mazmorra) Minas de Gusgen

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Grandes cantidades de mitrio fueron extraídas de estas cavernas retorcidas mucho antes del descubrimiento de las Minas de Palborough. Con un sistema de ferrocarril para los carros de la mina, Gusgen fue fuertemente minado durante muchos años.

(Población) Selbina

FFXIR Selvina
Selbina fue una vez una ciudad próspera que actuó como un puerto estratégico para la armada de Mindartia y un punto de paso para los viajeros. Pero con el resurgimiento de la popularidad de los viajes aéreos, la ciudad está volviendo lentamente a la industria local de la pesca y la ganadería.

 

FFXIR Derfland
Esta gran península, situada en el este del continente Quon, hacia el Mar Bastore. Por un extremo casi alcanza el Ducado de Jeuno. Sin embargo, lejos del alcance de Jeuno y en las zonas pantanosas de la península, los Quadav continúan la construcción de su nueva ciudad, Bedeaux.

(Exterior) Campos de Rolanberry

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Durante siglos, esta zona se ha utilizado para cultivar campos de la fruta dulce conocida como el rolanberry. Considerado un manjar por Humes y los Elvaan, los agricultores de esta región han perfeccionado sus métodos de agricultura y ahora pueden cosechar las bayas dulces durante todo el año. Tres grandes puentes en el extremo noreste de los Campos de Rora conectan la región con sus zonas vecinas.

(Exterior) Pantanos de Pashhow

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En contraste directo con las tierras altas que lo rodean, los pantanos de Pashhow están situados cerca del nivel del mar, lo que da como resultado un paisaje húmedo y pantanoso. Los innumerables pantanos e islas flotantes de vegetación hacen que la zona sea extremadamente difícil de atravesar. Sin embargo, la presencia del Quadav es lo que hace que muchos viajeros eviten este peligroso territorio.

(Mazmorra) El Nido de las Orugas

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Cueva llena de diversas plagas que suelen afectar a los campos de Rolanberry.

(Población) Beadeaux

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Situados en lo profundo de los pantanos de Pashhow, lejos del alcance de las fuerzas de Bastokan y San d’Orian, los Quadav comenzaron a construir su principal fortaleza durante la Gran Guerra.

 

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La ciudad de Bastok se encuentra en el centro de esta rocosa y desértica región. Mientras que la vida en forma de planta es escasa, en este área es abundante el mineral. Este exceso de mineral ha transformado a Bastok en una poderosa república.

(Exterior) Dangruf Wadi

FinalFantasy XI Mobile R Localizacion Gustaberg Dangruf Wadi
Dangruf Wadi es un pequeño desfiladero situado cerca del Monte Dangruf, un volcán activo. Debido al calor extremo causado por el magma bajo la superficie, se pueden encontrar numerosos géiseres naturales en esta zona.

(Exterior) Gustaberg Norte

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Situado al norte de Bastok, este valle está rodeado de montañas escarpadas. Separada en las zonas este y oeste por altísimos acantilados, esta región rocosa permanece desolada debido a varios residuos de minerales que contaminan el agua del río. Sin embargo, la espectacular cascada de Drachenfall, situada al norte, se considera una de las maravillas de Vana’diel.

(Exterior) Gustaberg Sur

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Al sur de Bastok se extiende el terreno rocoso del sur de Gustaberg. Abundante en minerales, cientos de túneles y pozos de minas han sido excavados bajo la tierra por Humes y Quadav por igual. Al este, el Faro de Morhen se encuentra en los acantilados que bordean el Mar de Bastore.

(Mazmorra) Minas de Palborough

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Estas cuevas fueron una vez un asentamiento Quadav hasta que el mitrilo fue descubierto en sus paredes y la República se hizo con las minas. Los Hume usaron sus recién inventados explosivos para transformar las cuevas en un sistema de minas que se convertiría en el mayor productor de mineral de mito en toda Vana’diel. En estas minas se encuentra el Santuario de Waughroon.

(Mazmorra) Minas de Zeruhn

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Estas minas fueron recientemente excavadas en la gran formación rocosa que se encuentra en el Distrito Minero de Bastok cuando se descubrió una veta de mineral de acero oscuro en su interior.

(Mazmorra) Túnel Korroloka

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Esta cueva se encuentra en lo profundo del fondo del mar y fue utilizada por los Galka para huir al continente de Quon. El interior de la cueva es bastante hermoso y está formado por un coral terrestre.

(Población) República de Bastok

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En el sur de Quon se encuentra la República de Bastok, una nación fundada por el tecnológicamente dotado Humes. Alrededor de la ciudad de Bastok está la inhóspita región de Gustaberg, una tierra implacable de escasa vegetación. La ciudad se caracteriza por su mercado, zona minera, puerto y metalúrgica.

 

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Situada casi en la costa sudoeste del continente Quon, la región de Kuzotz está compuesta por unas islas minúsculas y una gran isla desértica conocida como isla Zepwell.

(Exterior) Desierto Altepa Este

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La mitad oriental de la isla de Zepwell está formada por este árido desierto yermo. Mientras que los restos de la antigua civilización Galka que una vez prosperó aquí salpican el paisaje, hoy en día la zona está dominada por la arena, el viento, y los Antica.

(Exterior) Desierto Altepa Oeste

FFXIR
Esta enorme extensión de desierto cubre toda la mitad occidental de la isla de Zepwell. De su centro surge la Roca de la Revelación, que una vez fue utilizada por la Galka como lugar de entrenamiento espiritual. Al noreste, se encuentra el oasis más grande del desierto, Rabao.

(Mazmorra) Cueva de las Arenas Movedizas

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La antigua metrópolis Galka, estas cuevas aún albergan pilares monolíticos y estatus que permanecen intactas. Hoy es un nido gigante de insectos gigantes que provocan que se estén llevando de arena. En su interior se encuentra el Claustro de los Temblores.

(Mazmorra) La Cámara de los Oráculos

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Esta misteriosa cámara se encuentra en lo profundo de las arenas de la isla de Zepwell. Las blancas paredes y pilares con forma de hueso se parecen mucho a los que se encuentran esparcidos por Vana’diel.

(Población) Rabao

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Este oasis desértico, apoyado por el Manantial de Rabao, se encuentra hacia el extremo norte de la Isla de Zepwell y está rodeado por el vasto Desierto de Altepa. A pesar de su ubicación, los comerciantes emprendedores han levantado tiendas de campaña en un esfuerzo por capitalizar los aventureros varados que necesitan ayuda.

 

Continente de Mindartia

El continente está situado al este de Quon. Con la excepción de Sarutabaruta en el sur, Mindartia es mayoritáriamente seca, con tierras de rocas. La vegetación se ha adaptado a las condiciones áridas, y la faunal está dominada por las especies de reptiles y de insectos. Las razas principales son los Tarutaru [80%] y los Mithra [20%]. La Federación de Windurst [Windurst Federation] es la tierra de los Tarutaru, y contiene la ciudad mágica de Windurst y la ciudad portuaria de Mhaura como centros de la civilización.
El maiz es la fuente de alimento de Windurst, con dhamels y rarabs como ganado. El poder está a mano de los Yagudo Theomilitary, una raza que hace su casa el oeste del continente y mantiene unas relaciones amistosas con Windurst.

 

Mapa Regiones Localizaciones FFXI FFXIR
Situados en la porción noreste del continente de Mindartia, los enormes y eternos árboles que se encuentran en Li’Telor parecen llegar a los cielos. En lo profundo de estos bosques, las antiguas ruinas de Ro’Maeve sirven como recordatorio de un desastre mundial, hace mucho tiempo pasado.

(Exterior) El Santuario de Zi’Tah

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El bosque de coníferas que está a la entrada de la región de Li’Telor. Al mediodía, poca luz llega al suelo del bosque, bloqueado por árboles de miles de años de antigüedad. Sin embargo, en todo el bosque hay cristales que se iluminan y brillan en su entorno de forma inquietante incluso durante el día.

(Exterior) Ro’Maeve

FinalFantasy XI Mobile R Localizacion Li’Telor Ro'Maeve
Esta área parecida a un anfiteatro está compuesta por una serie de niveles que conducen a la cima, donde se puede entrar en el Salón de los Dioses. Las altas paredes, hechas de cermet, crean una atmósfera laberíntica. Cuando la luna llena se despeja, cierta arquitectura en esta área parece activarse, dando al lugar algún tipo de vida ambiental.

(Mazmorra) Dragon’s Aery

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Anidado en lo alto de las pacíficas zonas arboladas de El Árbol de Boyahda y El Santuario de Zi’Tah se encuentra esta traicionera parcela de tierra que alberga a algunas de las criaturas más fuertes de Vana’diel.

(Mazmorra) El Árbol de Boyahda

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Se dice que el Árbol de Boyahda, el árbol más grande de Zi’Tah, ha durado decenas de miles de años. La cueva hecha por sus raíces en descomposición tiene ahora con el mismo nombre. El fantástico espacio está envuelto en luz por el brillante musgo que crece en las paredes de la cueva. En su interior, el Claustro de las Tormentas.

(Población) El Salón de los Dioses

FFXI FFXIR Salon de los Dioses mapas
Este largo corredor es el último lugar de descanso seguro antes de entrar en las vastas extensiones etéreas de Tu’Lia. Las estatuas adornan el interior de la sala, incluyendo una gran estatua de la Diosa del Amanecer Altana, así como una gran estatua de Promathia; uno de los pocos monumentos al dios del Crepúsculo que aún se mantiene en pie en Vana’diel.

 

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En el borde noroeste del continente Mindartiano cerca de Quon, esta región seca está habitada por muchos de los mismos animales salvajes que se encuentran en el continente vecino. Además, al noreste de Aragoneu hay una región conocida como el Santuario de Li’Telor.

(Exterior) Abismo de Attohwa

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Abismo que atraviesa la parte oriental de Aragoneu. Muy poca lluvia cae aquí, resultando en una tierra reseca y quebrada donde los gases venenosos brotan de las grietas de la tierra. Hasta hace poco tiempo, había que escalar varios acantilados prohibidos para llegar a la sima de Attohwa, pero debido al descubrimiento de una ruta subterránea por un montañero, ahora es posible que los aventureros viajen a esta zona inhóspita con relativa facilidad.

(Exterior) Boneyard Gully

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En lo alto de las montañas de la región de Aragoneu, este desolado barranco está en la cima del Abismo de Attohwa. Este barranco estéril está protegido por una extraña polución oscura que aparentemente impide toda entrada.

(Exterior) Montañas Meriphataud

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Las implacables tormentas de polvo y un clima severo hacen que el ambiente sea duro y esté habitado por pocos. El Castillo de Oztroja, la fortaleza de Yagudo, se encuentra aquí. También está presente la colosal estructura conocida como la Espina de Drogaroga, una enorme estructura en forma de hueso que se extiende por toda la zona de oeste a este, cortándola por la mitad.

(Exterior) Sauromugue Champaign

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Estas llanuras desoladas y azotadas por el viento están situadas en una península árida que sobresale en el Mar de Bastore. Situada cerca del Estrecho de Jeuno, esta zona se considera una puerta entre los continentes de Mindartia y Quon.

(Mazmorra) Ciudadela de Garlaige

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Durante la Gran Guerra, los ejércitos de Altana, dirigidos por la primera orden de los Caballeros Reales de San d’Oria, reconstruyeron esta fortaleza subterránea con la esperanza de tomar por sorpresa a los ejércitos de bestias de Sauromugue, pero salieron derrotados.

(Poblado) Castillo Oztroja

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Los Yagudo pasaron décadas tallando esta fortaleza en las montañas de la cordillera Meriphataud. Además de estar estrictamente custodiado, el interior del castillo es extremadamente complejo y está lleno de trampas. En el interior del fuerte de Yagudo, también se encuentra la Sala del Altar sagrado de los Yagudo.

 

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Esta vasta extensión de áridos terrenos baldíos está situada en el centro del continente Mindartiano. Hace muchos siglos, cuando los Tarutaru hicieron su épico viaje desde el continente de Quon, se perdieron innumerables vidas en esta región debido a la falta de agua y al terreno peligroso.

(Exterior) Bahía Bibiki

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Esta ensenada en el sureste de Mindartia mira hacia el Gugru Blue. Protegido por una multitud de pequeñas islas, sus tranquilas aguas fueron usadas una vez por los pescadores de Tarutaru para cultivar grandes cantidades de mariscos y algas. La isla Purgonorgo es la más famosa, situada en pleno centro de la bahía Bikiki y con hermosas playas. Se viaja mediante una gran barcaza llamada Manaclipper, que además lleva a Dhalmel Rock y arrecife de Maliyakaleya.

(Exterior) Península Buburimu

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Esta península relativamente pequeña está situada en el lado este del Estrecho de Pamtam. En comparación con el clima seco que asola gran parte de la región de Kolshushu, Buburimu es visitada por ocasionales borrascas que proporcionan suficiente agua para que crezcan ciertos pastos. También, en el extremo oriental de la península, se puede encontrar una formación rocosa de forma extraña. Por la noche, los depósitos de mineral dentro de la formación emiten una luz fluorescente que actúa como marcador para los barcos que pasan. Los Tarutaru llaman a este lugar el Faro de Kibubu.

(Exterior) Cañón Tahrongi

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Los retorcidos cañones de Tahrongi fueron esculpidos en las montañas circundantes hace miles de años cuando poderosos ríos corrían por la región. Aunque este espectáculo de la naturaleza asombra a todos los que lo atraviesan, no hay que subestimar el peligro que acecha entre sus muros.

(Mazmorra) Laberinto de Onzozo

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Este laberinto está lleno de huesos de aventureros caídos y presas por igual.

(Mazmorra) Laberinto de Shakhrami

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Este laberinto natural se formó hace mucho tiempo, cuando el agua de los ríos de arriba se filtró a través de la corteza y se comió las rocas de abajo. Los fósiles de grandes bestias antiguas a menudo se pueden encontrar en las profundidades de esta maravilla natural.

(Población) Mhaura

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Tallada en el acantilado que da al Estrecho de Pamtam, Mhaura es una pacífica ciudad portuaria que forma parte de la Federación de Windurst.

 

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La capital de la Federación de Windurst está situada en esta vasta región esteparia. La ciudad de Windurst cuenta con la vegetación más exuberante de Sarutabaruta gracias a un vasto suministro de agua subterránea, y la vida silvestre prospera en la mayoría de las zonas de pastos.

(Exterior) Giddeus

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Centrada alrededor del templo de los Yagudo, esta área también sirve como un refugio teológico para la raza conocida como los Yagudo. Usando sus garras y picos afilados, los bestias tallaron cuevas en los acantilados circundantes para servir como sus hogares. Aunque parezca que están colocadas al azar, la ubicación de las cuevas ha sido cuidadosamente planeada y sigue las enseñanzas de la religión Yagudo. En su interior se encuentra la Arena de Balga’s Dais.

(Exterior) Sarutabaruta Este

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Está compuesta por la sabana situada al este de la capital de Windurst. Mientras que los ríos Zanbibi y Nompipi que corren a través de esta zona proporcionan una gran cantidad de agua para la vida silvestre de los alrededores, las secuelas de la Gran Guerra han dejado su huella en el medio ambiente y el clima.

(Exterior) Sarutabaruta Oeste

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Estas llanuras cubiertas de hierba se encuentran en el lado oeste de la capital de Windurst. Las ruinas de una antigua civilización salpican el área, indicando que Sarutabaruta estaba habitada mucho antes de la llegada de los Tarutaru. También, un misterioso lugar conocido como Starfall Hillock puede ser encontrado en el norte de esta región. Se dice que en este místico lugar, las estrellas caen del cielo en las noches frías.

(Mazmorra) Canal Toraimarai

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Esta serie de canales debajo de Windurst proporciona agua a las enormes raíces del Gran Árbol de las Estrellas y es también el hogar de una gran variedad de criaturas. Con múltiples niveles y varios callejones sin salida, aventurarse en este espantoso laberinto a menudo conduce a una muerte segura.

(Mazmorra) Ruinas Interiores de Horutoto

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Conjunto de antiguas torres que se extienden por las llanuras de Sarutabaruta. Aunque nadie está seguro de por qué se construyeron estas enormes estructuras, la poderosa energía mágica que emana de ellas ha sido el centro de la investigación científica de Tarutaru durante décadas.

(Mazmorra) Ruinas Exteriores de Horutoto

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Esta mazmorra ha sido tomada por bandidos que han dejado Windurst para ir por su cuenta. Casi todo aquí es agresivo ante los intrusos. En su interior se encuentra la Fuente la Luna Llena.

(Población) Federación de Windrust

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Las tribus de Tarutaru de los extensos pastos y las islas vecinas del sur de Mindartia se unieron para formar esta liga de estados. Está rodeada por los vastos campos de Sarutabaruta Oeste y Sarutabaruta Este, un pastizal salvaje que alberga muchas especies únicas de plantas. En la ciudad, destacan las zonas de la Torre de los Cielos, el Puerto, el distrito político, el económico y el distrito Mithra.

 

FFXIR Region de Elshimo Alto
Esta región está situada en la mitad alta del este de la Isla Elshimo [Elshimo Island]. Aparte de un área volcánica en el norte, el paisaje se cubre por un bosque tropical que es el hogar de los Tonberis. La mera presencia de estas bestias es suficiente para disuadir a todos menos a los aventureros mas valientes.

(Exterior) Jungla Yhoator

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La selva tropical de Yhoator cubre la mayor parte de las tierras altas de Elshimo. Aunque es similar a la Selva de Yuhtunga, el aumento de la altitud general da lugar a ligeras diferencias en la vida silvestre. Además, esta jungla está repleta de los despiadados Tonberries.

(Mazmorra) Hervidero de Ifrit

FinalFantasy XI Mobile R Localizacion Elshimo Alto Ifrit
Las fauces en llamas del volcán activo conocido como el Monte Yuhtunga. No se puede llegar a su interior por medio de la escalada, pero se puede acceder a él a través de los respiraderos naturales que se han formado por la fuga de gases volcánicos. Sin embargo, la exposición a largo plazo a los gases volcánicos que penetran en estos respiraderos es extremadamente peligrosa. En su interior se encuentra también el Claustro de las Llamas.

(Mazmorra) Templo de Uggalepih

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Un antiguo templo a la deidad malvada Uggalepih, construido en las aisladas profundidades de la selva en la parte oriental de la isla de Elshimo. La estructura en sí ha caído en ruinas, y las raíces de los árboles cercanos están consumiendo lentamente sus paredes. A través de la Guarida del Rencor, unos túneles cavados por los Tonberries, se llega hasta el Claustro de los Mares y la Cámara de Sacrificio, a través de la puerta Mahogany.

 

FFXIR Region de Elshimo Bajo
Comparada con la región Elshimo Alto, esta región se encuentra bastante cerca del nivel del mar. Con la excepción de los volcanes del norte, el área se caracteriza por su gran extensión de selva.

(Exterior) Jungla Yuhtunga

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Una selva tropical ubicada en la parte occidental de la isla de Elshimo. Esta selva alberga una variedad de vida vegetal, incluyendo enredaderas rastreras, follaje colgante, e incluso plantas que devoran la carne y que han crecido en enormes proporciones El Valle Escondido, situado en el borde sur de la selva, es el hogar de numerosas cascadas. Se considera un cañón sagrado.

(Mazmorra) Gruta de la Serpiente Marina

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Esta gigantesca cueva marina fue excavada en los acantilados occidentales de Elshimo por las bestias anfibias conocidas como Sahagin.

(Población) Kazham

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Un pueblo de pescadores fundado hace unos cuatrocientos años en el extremo norte de la isla de Elshimo.

(Población) Norg

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Un antiguo puerto de contrabando situado en el extremo norte de la isla de Elshimo. Norg es conocido desde hace tiempo como una fortaleza para los piratas que deambulan por el Mar de Bastore.

 

Regiones de Final Fantasy XIR
El Mar de Shu’Meyo es el gran mar directamente al norte de Jeuno, rodeando la isla de Qufim. El túnel desde Puerto Jeuno hasta la isla de Qufim se extiende bajo el mar a lo largo de la Línea de Cristal del sur. Se extiende al menos hasta Fauregandi y Li’Telor y es la probable ubicación original del Cristal Madre de Al’Taieu.

(Exterior) Qufim

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Situada al noreste de Jeuno en el Mar de Shu’Meyo, la región de la isla de Qufim, con forma de media luna, es un lugar frío y misterioso conectado a Jeuno a través de un túnel submarino. En el norte se encuentra la Torre Delkfutt llena de Gigas intentando salir del lúgubre lugar. En lo más alto, se encuentra Stellar Fulcrum, donde está el Núcleo de la Crisálida, un cristal ancestral que dice ser la llave que hace levitar la Puerta de los Dioses que lleva al Paraíso.

(Exterior) Lumoria

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Abarca cuatro áreas: Al’Taieu (a las afueras de la Capital Celeste), el gran Palacio de Hu’Xzoi, el jardín de Ru’Hmet y Empyreal Paradox. El acceso a Al’Taieu también otorga acceso a Apollyon, Temenos, y el sistema Limbus. La región principal no tiene un ciclo de día/noche y no tiene clima; Apollyon tiene doble oscuridad permanente mientras que Temenos tiene doble luz permanente. En lo más profundo se encuenra la Cámara de Eventide.

(Exterior) Tu’Lia

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La entrada a los Jardines de Ru’Aun se concede a través de la Sala de los Dioses que se encuentra tras La Puerta de los Dioses. El Nexo Celestial es parte de la isla flotante de Tu’Lia construida por los Zilart como la “Puerta de los Dioses” que se dice la entrada al Paraíso. Se encuentra en el Santuario de Ru’Avitau y contiene el cristal gigante que alimenta toda la isla. El Anfiteatro La’Loff está dentro de las paredes de Tu’Lia. El exterior de Tu’Lia lo conforman los jardines de Ru’Aun en forma de islas flotantes llenas de musgo. También en Tu’Lia se encuentra el Palacio Ve’Lugannon.